DECALmachine是一个Blender插件,它通过网格贴花,允许以一种非常不承诺、非破坏性、无紫外线的方式进行表面细节处理。因此,它代表了硬表面纹理的另一种方法。
此外,DECALmachine 具有深入的Trim Sheet支持,并支持Atlasing和Baking ,以方便导出到Unity、Unreal Engine 等游戏引擎。
Decals可以投影、切片、用蜡笔或边缘创建。它们可以是材料匹配的,您可以轻松地创建自己的。可以轻松地放置、切割、操作或移除
Trims——所有这些都直接在 3D 视图中进行。
支持Blender 4.3、4.2版本,插件语言为英文。
【软件特征】
按父对象或类型轻松选择贴花
自动材质匹配、亲子关系、正常传输
两种手动纹理 匹配方法
自动组织集合中的贴花
使用发射、透明度和透射的先进贴花材料
无限的贴花库+灵活的资源加载器布局
从 3D 视图进行库可见性管理和预设访问
直接在搅拌机中创建所有四种贴花类型,包括从图像文件夹批量创建信息贴花
使用方便的模态调整工具快速调整高度、对象或 UV 旋转、面板宽度和类型等等
在场景范围内强制执行默认设置,并在侧边栏的DECALmachine 面板中快速更改它们
将贴花纹理存储在磁盘上或直接存储在混合文件中
将贴花贴在平坦的表面上,然后将其投影或收缩包裹在弯曲的表面上
切片贴花面板条“布尔型”
或通过油脂铅笔描边或边缘选择创建它们
使用面板贴花切割底层网格
受益于视差,即使在 Blender 的 Eevee 视口中实时添加令人信服的深度到法线贴图贴花
通过基于无紫外线对象的细节,在所有尺度上保留清晰的细节,与纹理分辨率无关
通过使用镜像和数组等修饰符来利用贴花作为对象的优势
完全非破坏性地连接和分割贴花以保持井井有条
隐藏贴花材质(包括在批处理操作和硬操作中)、纹理和节点组以保持 Blender 清洁
3种出口方式:
创建和使用贴花图集以有效导出到延迟渲染引擎,例如 Unity HDRP、Unreal Engine 等。
利用Trim Sheet 细节导出到任何地方,甚至可以导出像 Unity URP 这样的前向渲染引擎
将贴花烘焙到其父对象的 UV 空间(由于未解决的 Blender 问题,不推荐)
从现有纹理表或贴花图集创建装饰表
放置修剪或删除它们- 直接在编辑模式下的 3D 视图中
使用修剪贴花从对象模式将修剪剪切到网格中
随时更改、旋转、移动和缩放修剪
其他 UV 工具,如Quad Unwrap、Box Unwrap、Mirror Trim和Stitch
包含109 张贴花、64 张装饰贴花、1 张装饰板和 2 张图集
7 个可供研究的混合文件示例
【介绍视频】
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