DeGamma FOR CINEMA 4D R12 +实际测试报告

大家有没有对渲染产生过一些困惑呢?渲染结果的颜色和材质的颜色相差很多?灯光强度很高渲染却依然很暗?光线的衰减并不是按照“应该的样子”去工作?难道这些都不在我们的掌握之中?难道大多数时候我们都要凭感觉去控制渲染结果?
这些困惑都不是错觉,没错,你看到渲染结果确实是错误的。因为我们的渲染器都是基于线性色彩空间进行运算的,但是我们系统的默认色彩空间是srgb(非线性色彩空间)。当我们渲染出一张8bit的图像时,你其实是在非线性环境下查看一张线性图像,结果就是错误的光线衰减和色彩使图像变暗,而我们就在这个错误的结果上修修补补……注意,这不仅仅是显示的错误,如果我们渲染的8bit图像,经过显卡的framebuffer处理后,“看不见”的色彩和光线细节不只是“不能显示”,而是真的“消失了”!所以有经验的会在渲染时输出32bit图像以保留更多准确的色彩细节,然后再到后期软件进行矫正。可是,测试渲染的时候,我们没办法估计实际的正确效果,很容易被“显示结果”所误导,做出一些错误的补偿,所以,让渲染器先线性工作流畅下工作是非常有必要的。

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